[spa] El presente trabajo recoge los resultados de un estudio realizado sobre la
herramienta de aprendizaje Kahoot! con alumnos de secundaria, teniendo
como objetivo demostrar que es una herramienta válida para la transmisión y el
aprendizaje de contenido. El marco teórico abarca el tema de la gamificación,
ya que Kahoot! participa de mecanismos y estrategias propias de los juegos o
videojuegos para introducirlos en entornos no lúdicos, con el fin de motivar e
incrementar la participación. Tras la realización de Kahoot! con alumnos desde
2º de ESO hasta 2º de Bachillerato del instituto IES Algarb los resultados
fueron determinantes y ha sido posible probar que ésta aplicación no
solamente fomenta la participación activa en clase e incrementa la diversión,
sino también promueve el aprendizaje de contenido de forma indirecta. Sin
embargo, también destapa algunos retos y por encima de todo es la
responsabilidad del profesor motivar a cada alumno con o sin juegos.
[eng] The following thesis contains the results of a study about the learning tool
Kahoot! with high school students. The aim of this master’s thesis is to prove
that it is a valid tool to transmit and acquire different topics. The theoretical
framework covers the area of gamification, due to the reason that Kahoot! uses
game o videogame mechanics and strategies in nonrecreational environments
in order to increase the motivation and participation. After carrying out several
Kahoot! sessions with students from 2nd of ESO until 2nd of Bachillerato at the
IES Algarb High School, the results were determinant. It has been possible to
prove that this tool not only encourages active participation and increases the
fun in class; it also fosters the learning of learning matters in an indirect way.
However, limits must be set; overall it is the teacher’s responsibility to motivate
each student with or without games.