Impulsividad, variables emocionales, videojuegos y juego de apuestas

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dc.contributor González De La Roz, Alba
dc.contributor.author Cuadrado Saavedra, Natalia
dc.date 2022
dc.date.accessioned 2022-01-26T10:22:39Z
dc.date.available 2022-01-26T10:22:39Z
dc.date.issued 2022-01-26
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11201/156977
dc.description.abstract [spa] Introducción: Diversos estudios han hallado relación entre la implicación en conductas adictivas y variables de impulsividad y emocionales. El objetivo del presente estudio fue comparar variables sociodemográficas, de consumo de sustancias, de impulsividad y emocionales entre jugadores de videojuegos (con y sin uso problemático) frente a no jugadores; y entre jugadores de videojuegos con uso problemático frente a jugadores sin uso problemático. Método: La muestra estuvo compuesta por 244 participantes (63,9% mujeres) agrupados en jugadores de videojuegos (con y sin uso problemático; n=167) y no jugadores (n=77); y jugadores de videojuegos con uso problemático (n=31) y jugadores sin uso problemático (n=136), con punto de corte en 21 en la puntuación total de la escala Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form (IGDS9-SF). Se realizaron pruebas Chi Cuadrado y V de Cramer para determinar si los grupos diferían en sexo, situación laboral y prevalencia de sustancias. Por otra parte, se realizaron pruebas t de muestras independientes para las variables de impulsividad de la escala de comportamiento impulsivo UPPS-P, la tarea de elección monetaria (MCQ), edad, ansiedad y depresión. Resultados: Se hallaron diferencias significativas entre el grupo de jugadores de videojuegos (con y sin uso problemático) y no jugadores. El primer grupo evidenció una menor edad (p=.01), mayor prevalencia de sexo masculino (p<.001), y mayor puntuación en: falta de perseverancia (p=.002), falta de premeditación (p<.001) y búsqueda de sensaciones (p<.001). En comparación con el grupo de jugadores sin uso problemático, aquellos con uso problemático de videojuegos informaron de más horas diarias dedicadas a los videojuegos (p<.001), mayor frecuencia mensual (p=.003), más dinero gastado en compras dentro de videojuegos (p<.001) y puntuaciones más altas en falta de perseverancia (p=.001) y depresión (p=.009). Conclusiones: Este estudio halló importantes aportaciones a la investigación de la conducta del uso de videojuegos, pudiendo relacionarse con falta de perseverancia, falta de premeditación y búsqueda de sensaciones. La falta de perseverancia y la presencia de sintomatología depresiva se relacionaron con un uso problemático. Estas variables deberían ser consideradas en la planificación de estrategias de prevención y tratamiento ca
dc.format application/pdf
dc.language.iso spa ca
dc.publisher Universitat de les Illes Balears
dc.rights all rights reserved
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subject 159.9 - Psicologia ca
dc.subject.other Videojuegos ca
dc.subject.other trastorno de juego ca
dc.subject.other impulsividad ca
dc.subject.other adicción comportamental ca
dc.subject.other variables emocionales ca
dc.title Impulsividad, variables emocionales, videojuegos y juego de apuestas ca
dc.type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis ca
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion


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