El videojuego como herramienta educativa cognitivo-emocional

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dc.contributor Pinya Medina, Carme
dc.contributor.author Fernández de Marticorena Gallego, Aitor
dc.date 2022
dc.date.accessioned 2023-10-04T08:16:09Z
dc.date.issued 2022-06-13
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11201/161899
dc.description.abstract [spa] El contexto social ha cambiado y encuentra su reflejo en la educación. En una época donde la motivación y la educación emocional forman parte intrínseca de la enseñanza, es necesario aproximarse a los intereses y las necesidades del alumnado. Actualmente, el videojuego es una de las artes más extendidas entre los y las jóvenes. Sin embargo, su uso tiende al ocio y no exprime todas las posibilidades educativas del medio. En las aulas, el videojuego se emplea como herramienta de gamificación, pero existe un territorio algo inexplorado: su capacidad para enseñar de manera cognitivo-emocional. Este trabajo tendrá por objetivo demostrar los beneficios del videojuego en la educación emocional y el desarrollo cognitivo del alumnado centrándose en el contenido (el mensaje transmitido) y la comprensión de estos textos narrativo-lúdicos. El trabajo planteará, teniendo en cuenta una serie de factores relacionados con el precio, la duración, la plataforma de juego y la accesibilidad, una lista de videojuegos con los distintos beneficios que ofrecen para un o una estudiante de 3º de la ESO en su desarrollo cognitivo emocional y una propuesta didáctica que implementa esta lista. La asignatura de Lengua y Literatura Españolas servirá de marco para el desarrollo de la propuesta. La propuesta educativa se evaluará de una forma que rehúya de lo tradicional y, al igual que la lista de videojuegos, tenga en cuenta la libertad de elección del alumnado. ca
dc.format application/pdf
dc.language.iso spa ca
dc.publisher Universitat de les Illes Balears
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights all rights reserved
dc.subject 37 - Educació. Ensenyament. Formació. Temps lliure ca
dc.subject 62 - Enginyeria. Tecnologia ca
dc.subject.other Videojuego ca
dc.subject.other Educación secundaria obligatoria ca
dc.subject.other Lúdico ca
dc.subject.other Cognitivo-emocional ca
dc.subject.other Beneficios ca
dc.title El videojuego como herramienta educativa cognitivo-emocional ca
dc.type info:eu-repo/semantics/masterThesis ca
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.date.updated 2023-05-08T09:15:34Z
dc.date.embargoEndDate info:eu-repo/date/embargoEnd/2050-01-01
dc.embargo 2050-01-01
dc.rights.accessRights info:eu-repo/semantics/embargoedAccess


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