[spa] Los videojuegos cada vez van cobrando más importancia en nuestra sociedad. Se trata de una industria de entretenimiento con matices artísticos que interesa a muchas personas
con perfiles diversos. Pero ¿son los videojuegos un pasatiempo sin más? Especialmente,
los adolescentes dedican muchas horas de su tiempo libre a este contexto, viéndose
influenciados por la organización y orígenes de los videojuegos, un mundo que se
encuentra muy masculinizado. La marca de género es un asunto que impregna el mundo
gaming que no se quiere ver. Desde sus inicios se ha construido cómo un pasatiempo
destinado mayoritariamente para hombres en el que predominan y reproducen de forma
continuada y constante estereotipos de género masculinos, especialmente proyectados
por aquellos hombres que se han convertido en referentes de los videojuegos. Esta visión
que proyectan los videojuegos presenta una gran influencia a la hora de definir las
creencias y conductas en la adolescencia. El presente trabajo busca informar y
sensibilizar al profesorado sobre los estereotipos de género en los videojuegos y como
contribuye a un proceso de socialización diferencial desde edades tempranas.
[eng] Video games are gaining more and more importance in our society; it is an entertainment
industry with artistic aspects that interests many people of many profiles, but are these
video games just a hobby? Teenagers spend many hours of their free time in this context,
and in one way or another they are affected by the way this world is set up and by its
origins. It is not wrong to say that video games are masculinized. Since its origins it has
been developed as a hobby for men mostly, and the celebrities that have emerged from
this medium also follow masculine stereotypes. Gender is an issue that is not wanted to
be seen but it is still there and the vision that video games give of it can affect and
influence its users a lot. This paper seeks to investigate the reasons for the gender
situation in video games and the influences arising from it.