[spa] Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) tiene como objetivo diseñar, desarrollar e implementar un recurso
didáctico gamificado e híbrido (con elementos manipulativos y digitales), en forma de juego de mesa,
para fomentar la literacidad crítica y la evaluación de información en Internet en alumnado de 5º y 6º
de Primaria. Los objetivos principales son analizar las necesidades educativas, desarrollar el material
didáctico y evaluar su impacto.
La metodología combinó análisis cuantitativo y cualitativo, incluyendo un grupo focal, cuestionarios
iniciales, observaciones directas y cuestionarios de satisfacción.
El análisis preliminar de los hábitos de búsqueda y uso y acceso a dispositivos con Internet del
alumnado reveló deficiencias significativas, como la tendencia a copiar y pegar información sin
procesarla y una alta confianza en los primeros resultados de búsqueda. Además, se observó que la
mayoría del alumnado tiene acceso a dispositivos con Internet y los utilizan diariamente.
Los resultados de la implementación muestran que el juego de mesa "The Search" fue bien recibido
por los alumnos, quienes mostraron un alto nivel de compromiso y disfrute. Aunque no se pudo medir
de manera concluyente la mejora en literacidad crítica digital debido al número reducido de sesiones,
las observaciones sugieren un potencial positivo. Sin embargo, se identificaron algunas limitaciones,
como la necesidad de adaptaciones inclusivas y el número reducido de sesiones de implementación.
Las conclusiones destacan la efectividad del aprendizaje basado en el juego para motivar a los
estudiantes y desarrollar habilidades críticas en la evaluación de información digital. Se recomienda
continuar investigando el impacto a largo plazo del recurso, integrarlo en el currículum escolar y crear
una versión inclusiva para asegurar su accesibilidad.
[eng] This Final Degree Project (TFG) aims to design, develop, and implement a gamified and hybrid
educational resource (with manipulative and digital elements) in the form of a board game to foster
critical literacy and the evaluation of information on the Internet in 5th and 6th grade students. The
main objectives are to analyze educational needs, develop the educational material, and evaluate its
impact.
The methodology combined quantitative and qualitative analysis, including a focus group, initial
questionnaires, direct observations, and satisfaction questionnaires.
The preliminary analysis of the students' search habits and their access to Internet-connected devices
revealed significant deficiencies, such as the tendency to copy and paste information without
processing it and a high level of trust in the first search results. Additionally, it was observed that most
students have access to Internet-connected devices and use them daily.
The implementation results show that the board game "The Search" was well received by the students,
who demonstrated a high level of engagement and enjoyment. Although the improvement in critical
digital literacy could not be conclusively measured due to the limited number of sessions, observations
suggest positive potential. However, some limitations were identified, such as the need for inclusive
adaptations and the reduced number of implementation sessions.
The conclusions highlight the effectiveness of game-based learning in motivating students and
developing critical skills in evaluating digital information. It is recommended to continue investigating
the long-term impact of the resource, integrate it into the school curriculum, and create an inclusive
version to ensure its accessibility.