[spa] La palabra “videojuego” puede llegar a causar rechazo u odio cuando es mencionada a las
madres y los padres del alumnado, ¿pero ¿qué pasaría si se incluyeran estos elementos dentro
de las aulas para poder enseñar conceptos y conocimientos enfocados en la asignatura de lengua
inglesa? Los videojuegos son actualmente una herramienta que puede ayudar mucho en el
aprendizaje de una lengua extranjera (en este caso el inglés). El componente lúdico puede
además favorecer un mejor aprendizaje de la lengua extranjera. Así, en lugar de utilizar un
método tradicional basado en libros y la repetición monótona de estructuras dentro de las aulas,
a través de videojuegos, el alumnado puede experimentar, crear y compartir tanto conocimiento
como entretenimiento, además de aprender en contextos donde el inglés puede que sea su única
herramienta para continuar jugando. ¿Podemos seguir afirmando que los videojuegos son
negativos o malos para las y los estudiantes? Pese a que es necesario controlar tanto las horas
de juego como el consumo responsable, este trabajo de investigación demostrará cómo el inglés
y los videojuegos pueden ir perfectamente cogidos de la mano si se utilizan del modo adecuado.
Se analizarán de manera crítica estudios académicos que corroboran esta argumentación y se
expondrán tres propuestas didácticas concretas basadas en el aprendizaje del inglés a través de
tres videojuegos concretos: Minecraft, Crash Bandicoot, Spyro y The Legend of Zelda: Ocarina
of Time.
[eng] The term “videogame” can cause some initial rejection when mentioned to our students’
parents. However, what would happen if we included these elements inside the classroom to
teach concepts and knowledge related to the English subject? Nowadays video games are
powerful tools that can help a lot when learning a foreign language. The recreational
component can also stimulate the learning process of a foreign language. This way, instead of
using a traditional method basedon books or monotone and repetitive structures within the
classroom, through video games, students can experiment, create, and share both knowledge
and fun, while also learning contexts where English language might be their only way of
going forward during their playtime. Would it be correct to continue asserting that videogames
are negative or bad for our students? Although it is necessary to control both playing time and
a responsible consumption, this research will show how English and videogames can work
perfectly hand in hand when used correctly. Different academic studies that corroborate this
argument will be analyzed critically, and three didactic proposes based on teaching English through games will be presented: Minecraft, Crash Bandicoot, Spyro and The Legend of Zelda
Ocarina of Time.