[cat] Avui en dia, l'educació conviu dins un moment de canvi constant, amb l'objectiu de
brindar un procés d'ensenyament i aprenentatge òptim als infants. La gamificació és una
estratègia metodològica, la qual introdueix elements i components del joc a les aules en
contextos no lúdics.
En primer lloc, faig una revisió sistemàtica amb l'objectiu d'estudiar la gamificació,
els elements que la componen, la seva procedència i el seu impacte dins l'educació, per tal
d'analitzar la importància d'incorporar la gamificació a les aules, per arribar a les necessitats
de tot l'alumnat i a un aprenentatge significatiu. En segon lloc, disseny una situació
d'aprenentatge gamificada partint d'una narrativa que permet experimentar i posar en marxa
tots els elements que caracteritzen la gamificació. Dita narrativa se centra en la saga Harry
Potter, i tot el procés d'ensenyament-aprenentatge de l'àrea de coneixement del medi gira
entorn d'una sèrie de reptes o problemàtiques que sorgeixen dins aquesta narrativa, sempre
implicant a la resta d'àrees de manera transversal i donant-los-hi la mateixa importància.
Per dur a terme la revisió sistemàtica de la literatura del meu Treball de Fi de Grau
s'han consultat distintes bases de dades que han acreditat la importància, els beneficis i els
elements que conformen tota gamificació, per tal de traslladar-la a les aules i poder brindar un
aprenentatge significatiu i motivador.
La gamificació i tot el que la conforma, són trets i característiques que tenen una
vigència al llarg del temps. Segons els estudis, el seu impacte a l'educació és molt positiu
majoritàriament, car que aquesta ens proporciona un alt grau motivacional, un
desenvolupament cognitiu, augment atencional, fomenta el compromís… A més, s'ha mostrat
evidència de què per implementar la gamificació dins les aules és adequat i òptim fer ús de la
majoria d'elements que la componen per així poder arribar a tot l'alumnat i fer del procés
d'ensenyança i aprenentatge d'allò més ric.
[eng] Nowadays, education is in a constant state of flux, with the aim of providing an
optimal teaching and learning process for children. Gamification is a methodological strategy,
which introduces elements and components of play into the classroom in non-playful
contexts.
Firstly, I make a systematic review with the aim of studying gamification, the
elements that compose it, its origin and its impact in education, in order to analyze the
importance of incorporating gamification in the classroom, to meet the needs of all students
and to achieve meaningful learning. Secondly, we design a gamified learning situation based
on a narrative that allows us to experiment and implement all the elements that characterize
gamification. This narrative focuses on the Harry Potter saga, and the whole
teaching-learning process in the area of environmental knowledge revolves around a series of
challenges or problems that arise from this narrative, always involving the other areas in a
transversal way and giving them the same importance.
In order to carry out the systematic review of the literature of my Final Year Thesis, I
have consulted different databases that have accredited the importance, the benefits and the
elements that make up all gamification, in order to transfer it to the classroom and to be able
to provide meaningful and motivating learning.
Gamification and everything that makes it up are traits and characteristics that are
valid over time. According to studies, its impact on education is mostly very positive, as it
provides a high level of motivation, cognitive development, increased attention, encourages
commitment... Furthermore, there is evidence that in order to implement gamification in the
classroom it is appropriate and optimal to make use of most of the elements that make it up in
order to reach all students and make the teaching and learning process richer.