La gamificació com a eina clau per a l’aprenentatge: disseny d’una situació d’aprenentatge inspirada en Hogwarts

Show simple item record

dc.contributor Rosselló Ramon, Maria Rosa
dc.contributor.author Nigorra Matas, Francisca
dc.date 2023
dc.date.accessioned 2025-03-07T13:13:27Z
dc.date.available 2025-03-07T13:13:27Z
dc.date.issued 2025-03-07
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11201/169235
dc.description.abstract [cat] Avui en dia, l'educació conviu dins un moment de canvi constant, amb l'objectiu de brindar un procés d'ensenyament i aprenentatge òptim als infants. La gamificació és una estratègia metodològica, la qual introdueix elements i components del joc a les aules en contextos no lúdics. En primer lloc, faig una revisió sistemàtica amb l'objectiu d'estudiar la gamificació, els elements que la componen, la seva procedència i el seu impacte dins l'educació, per tal d'analitzar la importància d'incorporar la gamificació a les aules, per arribar a les necessitats de tot l'alumnat i a un aprenentatge significatiu. En segon lloc, disseny una situació d'aprenentatge gamificada partint d'una narrativa que permet experimentar i posar en marxa tots els elements que caracteritzen la gamificació. Dita narrativa se centra en la saga Harry Potter, i tot el procés d'ensenyament-aprenentatge de l'àrea de coneixement del medi gira entorn d'una sèrie de reptes o problemàtiques que sorgeixen dins aquesta narrativa, sempre implicant a la resta d'àrees de manera transversal i donant-los-hi la mateixa importància. Per dur a terme la revisió sistemàtica de la literatura del meu Treball de Fi de Grau s'han consultat distintes bases de dades que han acreditat la importància, els beneficis i els elements que conformen tota gamificació, per tal de traslladar-la a les aules i poder brindar un aprenentatge significatiu i motivador. La gamificació i tot el que la conforma, són trets i característiques que tenen una vigència al llarg del temps. Segons els estudis, el seu impacte a l'educació és molt positiu majoritàriament, car que aquesta ens proporciona un alt grau motivacional, un desenvolupament cognitiu, augment atencional, fomenta el compromís… A més, s'ha mostrat evidència de què per implementar la gamificació dins les aules és adequat i òptim fer ús de la majoria d'elements que la componen per així poder arribar a tot l'alumnat i fer del procés d'ensenyança i aprenentatge d'allò més ric. ca
dc.description.abstract [eng] Nowadays, education is in a constant state of flux, with the aim of providing an optimal teaching and learning process for children. Gamification is a methodological strategy, which introduces elements and components of play into the classroom in non-playful contexts. Firstly, I make a systematic review with the aim of studying gamification, the elements that compose it, its origin and its impact in education, in order to analyze the importance of incorporating gamification in the classroom, to meet the needs of all students and to achieve meaningful learning. Secondly, we design a gamified learning situation based on a narrative that allows us to experiment and implement all the elements that characterize gamification. This narrative focuses on the Harry Potter saga, and the whole teaching-learning process in the area of environmental knowledge revolves around a series of challenges or problems that arise from this narrative, always involving the other areas in a transversal way and giving them the same importance. In order to carry out the systematic review of the literature of my Final Year Thesis, I have consulted different databases that have accredited the importance, the benefits and the elements that make up all gamification, in order to transfer it to the classroom and to be able to provide meaningful and motivating learning. Gamification and everything that makes it up are traits and characteristics that are valid over time. According to studies, its impact on education is mostly very positive, as it provides a high level of motivation, cognitive development, increased attention, encourages commitment... Furthermore, there is evidence that in order to implement gamification in the classroom it is appropriate and optimal to make use of most of the elements that make it up in order to reach all students and make the teaching and learning process richer. ca
dc.format application/pdf
dc.language.iso cat ca
dc.publisher Universitat de les Illes Balears
dc.rights all rights reserved
dc.subject 37 - Educació. Ensenyament. Formació. Temps lliure ca
dc.subject 371 - Organització i gestió de l'educació i de l'ensenyament ca
dc.subject.other Gamificació ca
dc.subject.other Motivació ca
dc.subject.other Estratègia metodològica ca
dc.subject.other Educació i aprenentatge ca
dc.subject.other Gamification ca
dc.subject.other Motivation ca
dc.subject.other Education ca
dc.subject.other Methodological strategy ca
dc.subject.other Learning ca
dc.title La gamificació com a eina clau per a l’aprenentatge: disseny d’una situació d’aprenentatge inspirada en Hogwarts ca
dc.type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis ca
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.rights.accessRights info:eu-repo/semantics/openAccess


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search Repository


Advanced Search

Browse

My Account

Statistics