[spa] El desarrollo tecnológico ofrece oportunidades para la innovación y la transformación de
los procesos educativos. En el ámbito de la educación literaria, han aparecido numerosos
recursos que impulsan la lectura en soportes digitales, así como prácticas pedagógicas
apoyadas en recursos digitales como la realidad aumentada. Estas prácticas de educación
literaria apoyadas en tecnología pueden enriquecerse con gamificación y combinarse con
la metodología STEAM. Así, el objetivo de este estudio es describir una propuesta gamificada
para la educación literaria apoyada en RA y en la metodología STEAM; y analizar
su potencialidad didáctica para el aula de Educación Infantil. La metodología adoptada
es cualitativa, centrada en el estudio de caso mediante la descripción de la propuesta.
Tal análisis pone de manifiesto su adecuación del prototipo, pues se plantea una historia
comprensible y motivadora que favorece la vinculación emocional. Además, la propuesta se
adecua a la metodología STEAM al incluir actividades de ciencias experimentales, tecnología,
ingeniería, arte y matemáticas, lo que resulta apropiado para el enfoque globalizado
característico de la etapa. Por todo ello, el caso analizado ofrece un planteamiento innovador
para integrar la tecnología en la educación literaria en primeras edades y ofrece un
modelo extrapolable a otros contextos.